Malmsturm
"Malmsturm - Die Welt" - Spielweltvorstellung
Special
Erfreulich viele Freiheiten für erfahrene Rollenspieler
Doch was steckt nun inhaltlich eigentlich alles in dem Weltenband drin? Los geht es mit einer kurzen Einführung in die Grundstruktur der Welt, die auch einen Überblick über verschiedene Zeit-, Maß- und Währungseinheiten beinhaltet. Insbesondere wird darauf eingegangen, was die beschriebene Welt in ihrem Innersten zusammenhält. Und endlich gibt es auch Einblicke in die Natur der namensgebenden „Malmstürme“. Wer allerdings auf einfache und klare Antworten hofft, wird enttäuscht. Die Macher lassen viele mythologische Aspekte ihrer Schöpfung bewusst offen und setzen darauf, dass jede Spielrunde ihre eigenen Interpretationen finden und ausleben kann. Hier zeigt sich auch, dass sich „Malmsturm“ weniger an Rollenspiel-Anfänger als an erfahrene Spieler richtet, die einen eher story- als würfellastigen Spielstil bevorzugen. Ihnen dürfte die gewaltige Freiheit, die das System bietet, entgegenkommen, während Neulinge davon leicht überfordert werden und gleichermaßen hilf- wie orientierungslos auf der Strecke bleiben könnten.
Den größten Teil des Buches nehmen detaillierte Beschreibungen der drei wichtigsten Regionen der „Malmsturm“-Welt ein. Den Anfang machen die eisigen Weiten des hohen Nordens, daran schließt sich die klassisch-mittelalterlich anmutende Waismark an, bevor die im Verfall begriffene Hochkultur des Imperiums eine etwas exotischere Note einbringt. Der Aufbau jedes dieser drei Kapitel folgt demselben Muster. Ein kurzer Einführungstext vermittelt schlaglichtartig die Grundstimmung der jeweiligen Region, bevor jeweils fünfzehn archetypische Beispiel-Charaktere Anregungen für Helden aus der jeweiligen Region liefern. Neben kurzen Erklär- und Stimmungstexten findet sich jeweils eine Charakter-Illustration und drei beispielhafte Aspekte. Die Archetypen sind nicht zum sofortigen Losspielen gedacht, lassen sich aber umso leichter nach den eigenen Vorstellungen verändern und zu einem fertigen Spielerhelden formen. Auf die Archetypen folgt ein Überblick über die Völker und/oder sozialen Schichten der jeweiligen Region, inklusive einer Auflistung der von ihnen verwendeten Sprachen.
Nach den Menschen wendet sich die Beschreibung der Geographie zu und präsentiert Landschaften, Städte und besonders abenteuertaugliche Orte. Hier wird in wenigen Sätzen ein Gesamtbild vermittelt, eine detailliertere Ausarbeitung obliegt jeweils dem Spielleiter, der hierbei wiederum größtmögliche Freiheiten genießt. Es folgen kurze Erläuterungen zu besonderen Rohstoffen und verschiedenen Glaubensformen, bevor ein Abschnitt zu Gerüchten und Legenden vergleichsweise konkrete Anregungen für die Ausarbeitung eigener Abenteuer liefert und einige weitere Seiten der Magie und ihren regionalen Erscheinungsformen gewidmet werden. Unter dem Stichwort „Im Verborgenen…“ existieren darüber hinaus für jede Region fremdartige Völker, die in unterirdischen Höhlen, Kanalisationstunneln oder tiefen Wäldern hausen und nur selten in Kontakt mit der Oberwelt kommen. Ein schönes Konzept, bei dem ein gemeinsames Thema auf drei völlig unterschiedliche Arten interpretiert und eine Menge abenteuertaugliches Material geschaffen wird. Den Abschluss der jeweiligen Regionalkapitel bildet ein geschichtlicher Abriss in Form einer knappen tabellarischen Auflistung wichtiger Ereignisse. Ist man es von anderen Rollenspielen eher gewohnt, so etwas am Anfang einer Regionalbeschreibung zu finden, macht die endständige Anordnung hier doch Sinn, da man so mit den verwendeten Begriffen und Namen eher etwas anzufangen weiß.
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