„Der Turm der Quetzel“ ist eine Sammlung von Szenarien für DIE VERBOTENEN LANDE, dem Fantasy-Rollenspiel, das in eine raue aber auch abenteuerliche Welt führt. Vier Autoren stellen ihre eigenen Interpretationen der Spielwelt vor: weird, monströs, mysteriös, pulpig und stets fantastisch.
DIE VERBOTENEN LANDE, auch als Rabenlande bekannt, sind ein gefährlicher Ort, der sich aber in den letzten Jahren von einem magischen Desaster erholt hat. Wahlweise tapfere oder verzweifelte Seelen machen sich auf, um die Region zu erkunden, Ruinen zu plündern und tödliche Monstren zu bezwingen. Diese vier Szenarien können als weiterer Einstieg dienen, wenn man die Abenteuervorschläge aus der Basis-Box überstanden hat.
Vom „Turm der Quetzel“ in „Die Lichte Gruft“
Den Beginn macht „Der Turm der Quetzel“ von Patrick Stuart. Ein düsterer Traum lockt die Spielfiguren in einen nahen Turm, den viele Geheimnisse umgeben. Was zunächst als herkömmlicher Dungeon Crawl erscheint, wird bald zu einem interdimensionellen Trip, auf dem fantastische Bestien bezwungen und tödliche Schauplätze durchquert werden müssen. Die größte Bedrohung stellt allerdings die namensgebende Quetzel dar, die an der Spitze des Turms ausharrt, bis ihre weitreichenden Pläne aufgehen.
„Die Lichte Gruft“ von Chris McDowall ist zwar ein deutlich konventionellerer Schauplatz, verfügt aber über ebenso gefährliche wie kauzige Bewohner. Bei der Erkundung des Verlieses geraten die Spielfiguren mit einer Gruppe übellauniger Dämonengeschwister aneinander und müssen einiges erdulden, um deren wertvolle Schätze erringen zu können.
Zwischen „Hexenwald“ und „Donnerfriedhof“
Ben Milton hat für die Anthologie das Abenteuer „Hexenwald“ verfasst. Im Gegensatz zu Dämonen hat man es in diesem Szenario mit einem Hexenzirkel zu tun. Der Autor weist ausdrücklich drauf hin, dass sich dieser Schauplatz rein für soziale Interaktionen anbietet, die Hexen aber auch über einige wertvolle Gegenstände verfügen. Neben diesen Schätzen gibt es aber auch einige verhängnisvolle Geheimnisse im Hexenwald, die die Spielfiguren fordern dürften.
„Donnerfriedhof“ von Karl Stjernberg ist von allen Abenteuern am nächsten an einem klassischen Dungeon Crawl dran. Doch sind es nicht nur Orks, die zwischen den Spielfiguren und den Schätzen stehen, sondern auch ein echsisches Monstrum, das einen daran erinnert, dass es keine Schande ist, wenn man auch einfach mal aus einem Dungeon flieht, falls es zu heikel wird.
Eine lebendige Welt
Man konnte es schon beim Lesen merken: Diese vier Szenarien sind größtenteils keine schlichten Dungeon Maps, sondern lebendige Schauplätze innerhalb der Rabenlande. Neben einer Beschreibung der Räume und Orte sowie der relevanten Monster und NSC sind Ereignisse vermerkt, die nach und nach geschehen, wodurch sich der Schauplatz mal mehr mal weniger verändert.
Vor allem der „Hexenwald“ bietet sich dafür an, mehrfach besucht zu werden, aber auch der „Donnerfriedhof“ bietet sich für eine weitere Visite an, wenn man etwas mehr Erfahrung gesammelt hat und eine alte Rechnung begleichen will. Dies ergibt vor allem dann Sinn, wenn man bedenkt, dass ein zentrales Spielelement die schrittweise Erkundung der Rabenlande ist, die auf der in der Basis-Box enthaltenen Karte nachgehalten werden kann.
Gnadenlos und unvergesslich
„Der Turm der Quetzel“, als Sammlung, ist ein wunderbar fantastischer Einblick in DIE VERBOTENEN LANDE. Zwischen undurchsichtigen Dämonen, Toren in eine andere Welt, geheimnisvollen Hexen und wütenden Echsenmonstern. Wo andere Fantasy-Welten im Laufe der Jahrzehnte ihren Zauber durch zu viele Beschreibungen verloren haben, demonstriert DIE VERBOTENEN LANDE einen eigentümlichen Charme und vermittelt eine Stimmung, dass alles möglich ist.
So sehr der Band als Einblick dienen mag, so wenig wendet er sich an Einsteiger*innen. Wer sich zu blauäugig ins Abenteuer wagt, wird bald als Trophäe ausgestopft im Orklager stehen oder der finsteren Quetzel anheim fallen. Aber genau das ist auch die Botschaft dieses Rollenspielsystems: die Rabenlande sind gefährlich, gnadenlos aber eben auch grenzenlos fantastisch und belohnen die Wagemutigen mit Schätzen und unvergesslichen Abenteuern.
Der Soundtrack für verzauberte Türme und geheimnisvolle Hexenwälder: CROM – When Northmen Die / IRONFLAME – Where Madness Dwells / MANILLA ROAD – Open the Gates
Würfeln und blättern, statt lauschen und headbangen – In der Rubrik „Dice ‚em All“ stellen wir euch ausnahmsweise keine Musik vor, sondern Rollen- und Brettspiele.
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