Cthulhu - Geschlossene Räume

Review

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Das Horror-Rollenspiel CTHULHU eignet sich sehr gut für beklemmende Kammerspiele. Doch oft führen die Szenarien für das System die Spielerinnen und Spieler in längere Abenteuer und an unterschiedliche Orte. „Geschlossene Räume“ setzt hingegen auf eng begrenzte Schauplätze und den Schrecken der Ausweglosigkeit.

„Die drei Mütter der Schmerzen“ wühlt auf und lässt leiden

In dem Band finden sich zwei Szenarien, die ähnliche Schranken aufbauen, dabei aber gänzlich verschiedene Geschichten erzählen. „Die drei Mütter der Schmerzen“ macht den Anfang und versetzt die Spielrunde in die Rolle von Künstlerinnen und Künstlern, die eine Ausstellung besuchen, die sich als Prüfung für Leib und Seele entpuppt. Autor Benjamin Georg Ramisch ist ein dicht gewobenes Szenario gelungen, das auf den ersten Blick Tiefe und nachhaltigen Eindruck verspricht.

Die eigentliche Handlung ist überschaubar und dürfte nur wenige Spielstunden in Anspruch nehmen. Dennoch sind Hintergrund sowie Aufbau vielschichtig und verlangen eine sorgfältige Vorbereitung durch die Spielleitung. Auch für die Spielrunde stellt „Die drei Mütter der Schmerzen“ eine gewisse Herausforderung dar. Die Prüfungen wirken wie Quälereien, die eher überstanden, denn gelöst werden müssen. Eigeninitiative ist selten möglich, auch wenn am Ende wichtige Entscheidungen warten.

Verfügen die Spielerinnen und Spieler jedoch über eine gewisse Rollenspielerfahrung, um stimmungsvoll auf den – wie sollte es anders sein – wachsenden Wahnsinn und Schrecken zu reagieren, dürfte dies sehr zur ohnehin dichten Atmosphäre beitragen. Lässt man sich auf diese ein, kann das Szenario zu einem angenehm aufwühlenden Erlebnis werden.

„Zwanzig Räume“ ist ein phantastisches Rätsel

„Zwanzig Räume“ von Heiner Jörhs wirkt auf den ersten Blick unterhaltsamer und kurzweiliger als der andere Beitrag in „Geschlossene Räume“. Natürlich bringt auch dieses Szenario die Spielfiguren an die Grenzen ihrer psychischen Belastbarkeit. Doch diese Reise ist phantastischer, abenteuerlicher und weniger beklemmend.

Die eingrenzenden Räume, um die es in diesem Szenario geht, bilden sich – dieser kleine Spoiler sei an dieser Stelle gestattet – in einer Traumwelt, deren Geheimnis entschlüsselt werden muss, um einen Ausweg zu finden. „Zwanzig Räume“ findet also ebenfalls in einem begrenzten Bereich statt, bietet aber größere erzählerische Möglichkeiten. Physisch bleiben die Spielfiguren zwar an Ort und Stelle, ihr Geist begibt sich jedoch ins Endlose. Die namengebenden Räume dienen also nicht nur den Spielfiguren, sondern auch der Erzählung zur Orientierung.

Letztlich steckt in den Räumen ein Rätsel, das gelöst werden muss. Je nach Spielrunde kann dies spannend oder frustrierend sein. Die Handreichungen, die das Szenario der Spielleitung zur Inszenierung des Rätsels gibt, sind aber durchdacht und hilfreich. Die Spielerinnen und Spieler sollten jedoch über eine gewisse Neugier und Eigenantrieb verfügen, um einen Weg aus der zunehmend gefährlicher werdenden Situation zu finden. Dann können sie eine abenteuerliche Reise erleben, die bei Erfolg mit einem berührenden Abschluss entlohnt.

„Geschlossene Räume“ bedroht mit dezentem Horror

Für einen fairen Preis erhält man mit „Geschlossene Räume“ zwei Szenarien, die nicht sonderlich lang sind, trotz ihrer Kürze aber mit Tiefe und sauberer Ausarbeitung bestechen. Vorgefertigte, auf die Szenarien abgestimmte Charaktere, mit denen direkt losgespielt werden kann, hätten den Band zusätzlich abgerundet. Ansonsten bietet „Geschlossene Räume“ aber alles, was man von CTHULHU-Szenarien erwarten darf, insbesondere wenn man ein Faible für Kammerspiele hat, die mit dezentem, dafür aber phantastischem Horror die geistige Stabilität der Spielfiguren bedrohen.

Würfeln und blättern, statt lauschen und headbangen – In der Rubrik „Dice ‚em All“ stellen wir euch ausnahmsweise keine Musik vor, sondern Rollen- und Brettspiele.

08.06.2021

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